В России придумали необычный способ борьбы с молодежной безработицей: работодатели заходят прямо в виртуальный мир, где обитают миллионы молодых людей. Компьютерные игры, оказывается, могут стать не только развлечением, но и трамплином к первой подработке. Представители платформы “Авито.Работа” рассказали, как используют геймификацию для привлечения поколения, которое не учится и не работает.
Идея проста, но креативна: разместить рекламу вакансий там, где молодежь проводит часы напролет. В 2024 году “Авито.Работа” запустила кампанию внутри популярных видеоигр. Например, игрок, разъезжая по виртуальным улицам в духе GTA Vice City, может наткнуться на билборд с призывом сделать первый шаг — создать резюме и найти подработку. Об этом рассказал руководитель продуктового маркетинга платформы Николай Сибирцев на Чемпионате розничных профессий, проходившем на ВДНХ в Москве.
По словам Сибирцева, традиционные оффлайн-каналы теряют свою силу, а цифровая среда становится главным полем для общения с молодыми. “Мы идем туда, где они живут. Даже опыт в играх может быть полезным”, — отметил он. Такой подход превращает привычное развлечение в возможность задуматься о будущем.
Проблема, которую пытаются решить подобными методами, масштабна. По данным Роструда и Минтруда за 2023 год, в России около 4,7 миллиона человек в возрасте от 14 до 35 лет не работают, не учатся и не проходят профессиональную подготовку. Их называют поколением NEET — от английского “Not in Employment, Education, or Training”. Это глобальная тенденция, но в России она приобрела особый оттенок, получив меткое прозвище “обломовщина”.
Эксперты связывают рост числа таких молодых людей с влиянием цифровых технологий. Они изменили восприятие труда и образования: для многих виртуальный мир стал комфортнее реального. Глава Росмолодежи Григорий Гуров ранее отмечал, что из 1,6 миллиона выпускников 2023 года почти половина — 700 тысяч — так и не вышли на рынок труда.
Инициатива с рекламой в играх — это попытка перехватить внимание молодежи там, где оно максимально сосредоточено. Ведь если билборд в виртуальном городе способен мотивировать хотя бы одного игрока выйти из зоны комфорта, это уже маленький, но важный шаг. Пока сложно сказать, насколько эффективен такой подход, но он точно заставляет взглянуть на проблему под новым углом.
А что думают сами молодые люди? Для многих из них игра — это не просто хобби, а способ уйти от рутины или стресса. Возможно, именно в этом безопасном пространстве и стоит начинать разговор о будущем, делая первые шаги к реальной жизни менее пугающими.
Свежие комментарии